В начале не было пикселей — были лампочки и лучи на осциллографе Художники не рисовали, а программировали изображение, включая и выключая отдельные точки на растровой сетке
эволюция графики, дизайна персонажей, коробок для игр
ИСТОРИЯ ПИКСЕЛЬНЫХ ВИДЕОИГР
Эти ограничения стали катализатором гениальных упрощений. Дизайнеры научились передавать суть образа минимальными средствами
Pong был просто двумя линиями и квадратом
Space Invaders — собранными из блоков пришельцами
Pac-Man — первым по-настоящему узнаваемым персонажем, состоящим из горстки желтых пикселей
Эволюция Графики. 8-бит, 16-бит и Золотой Век
16-бит (SNES/Genesis): Революция! Сотни цветов и параллакс-прокрутка. Черновики стали канонами: Марио надел синий комбинезон, Линк стал более четким, в играх появились параллакс-прокрутка
С ростом мощностей консолей росла и палитра возможностей
8-бит (NES): Эра черновиков. Всего 4 цвета на спрайт. Знаковые персонажи получили первые, вынужденные образы: Марио в красном (из-за контраста), Линк в зеленом колпаке
Пиксель перестал быть просто точкой, он стал инструментом для создания сложных текстур, освещения и эмоций
Дизайн Персонажей. Искусство Одушевления
Создание пиксельного персонажа — это мастерство минимализма, где каждый пиксель имеет значение
Главные принципы:
Силуэт: Узнаваемость за долю
секунды. Даже без цвета Рю и Кен отличаются повязкой и прической
Анимация: Плавность и вес. Каждый
кадр в Street Fighter II и Metal Slug наполнен характером и динамикой
Эмоции: Смена 1−2 пикселей на лице
могла передать всю гамму чувств, от ярости до радости
Именно в этих деталях рождалась душа пиксельных героев, делая их любимыми на десятилетия
Главные принципы:
Силуэт: Узнаваемость за долю секунды. Даже без цвета
Рю и Кен отличаются повязкой и прической
Анимация: Плавность и вес. Каждый кадр в Street Fighter II и Metal Slug наполнен характером и динамикой
Эмоции: Смена 1−2 пикселей на лице могла передать всю гамму чувств, от ярости до радости
США: Фантастическая живопись, часто не связанная с геймплеем
Коробка была артефактом, tangible-частью игрового опыта, который начинался еще в магазине.
Европа: часто абстрактный или минималистичный дизайн
В 80-90-е коробка была порталом в другой мир. Сравните обложки культовой игры — разница регионов очевидна
В 80-90-е коробка была порталом в другой мир. Сравните обложки культовой игры — разница регионов очевидна
Япония: Стилизованная аниме-графика, ключевые арты персонажей
Коробки для Игр. Обещание Эпического Приключения
От Ретро к Вечному Искусству
С приходом 3D в конце 90-х пиксельная графика ушла в тень, но не исчезла
Сегодня пиксель-арт переживает ренессанс:
HD-2D сочетает пиксельных
персонажей с 3D-окружением
Современные технологии добавляют
сложное освещение и эффекты
Количество кадров анимации в
играх делают движения плавными и кинематографичными